Sind digitale Spiele eine Chance in der Bildung?

Dieses Spiel ist eigentlich ein Spiel, das seit der Antike von zwei Personen auf Papier gespielt wird und als „Tic-Tac-Toe“ bekannt ist, indem die Kreise und Kreuze der Reihe nach auf einem Quadrat markiert werden. Der Spieler, der es schafft, die gleiche Form als Triade vertikal, horizontal oder diagonal nebeneinander zu bringen, gewinnt das Spiel.

Odyssee, das 1972 veröffentlicht wurde, konnte an Standardfernseher angeschlossen werden und enthielt 28 verschiedene Spiele. Odyssey, das auch eine Quelle der Inspiration für viele darauffolgende Videospielkonsolen und Spielesoftwarehersteller ist, war auch maßgeblich daran beteiligt, dass Magnavox seit vielen Jahren mit Urheberrechtsklagen viel Geld verdient. Die Entwicklungen bei Videospielsystemen beschleunigten sich mit dem Aufkommen von Mikrochips, die Mitte der 70er Jahre begannen, Transistorschaltkreise zu ersetzen. Diese Zeit war auch die Zeit, in der die Marke „Atari“ entstand, deren Name in vielen Sprachen, einschließlich unseres Landes, fast zum allgemeinen Namen für Videospielsysteme geworden ist.

DURCHSCHNITTSALTER DIGITALER SPIELER 33
Mit dem von der United States Entertainment Software Association (ESA) veröffentlichten Bericht 2022 wurden Erkenntnisse veröffentlicht, die unsere Erinnerung an digitale Spiele verändern können. Laut dem Bericht der ESA beträgt das Durchschnittsalter der digitalen Spieler in den Vereinigten Staaten überraschenderweise 33. Die Tatsache, dass dieser Durchschnitt im vorherigen Bericht 31 Jahre alt war, könnte auf ein gestiegenes Interesse von Erwachsenen an digitalen Spielen oder Erwachsenen, die zuvor Spiele gespielt haben, hindeuten weiter spielen. Es ist auch zu sehen, dass 76 Prozent der digitalen Spieler über 18 Jahre alt sind. Allerdings können sozioökonomische Ebenen, Einkommensverteilungsgleichgewichte und kulturelle Unterschiede zwischen Gesellschaften diesen Durchschnitt zweifellos zu unterschiedlichen Werten führen.

EINE NEUE ART DER KOMMUNIKATION
Ein weiteres interessantes Ergebnis ist, dass fast alle Spieler glauben, dass digitale Spiele in irgendeiner Weise für sie von Vorteil sind. Tatsächlich gaben 89 Prozent von ihnen an, dass diese Spiele einige Fähigkeiten wie kognitive Fähigkeiten, Kreativität, Arbeit und Zusammenarbeit, Kommunikation und Führung verbessern, ihren Stresspegel reduzieren, die Spiele inspirierend sind und sie sich geistig bereit halten. Als unvermeidliche Realität von heute hat die Tatsache, dass digitale Spiele jetzt vollständig in Online-Umgebungen verlagert wurden, 83 Prozent der Spieler ermöglicht, mit anderen Menschen online zu spielen. Die Tatsache, dass diese Quote im Jahr 2020 bei 65 % und im Jahr 2021 bei 77 % liegt, lässt eine realistische Prognose für die Zukunft zu. Daher öffnen Online-Spiele auch die Tür zu einer neuen Art der Kommunikation zwischen Menschen.

EINE DER BEDROHUNGEN IST DIE MÖGLICHKEIT, SÜCHTIGKEIT ZU SCHAFFEN
Wie jede technologische Entwicklung, die so viel Aufmerksamkeit erhalten hat, haben auch digitale Spiele im Laufe der Zeit ihren Anteil an Reaktionen erhalten, sowohl wissenschaftlich als auch nicht wissenschaftlich. Die überwiegende Mehrheit der negativen Reaktionen konzentrierte sich auf zwei Elemente, die als Bedrohung angesehen wurden, insbesondere für Kinder und Jugendliche. Die erste davon ist die Möglichkeit, dass diese Spiele süchtig machen. Tatsächlich scheint die durch Spiele verursachte Sucht ein kleiner Teil eines großen Problems zu sein, wenn man sie in die Achse vieler digitaler Abhängigkeiten betrachtet, die das Internet zu unserem Leben hinzugefügt hat, wie z. B. die Sucht nach sozialen Medien. Abgesehen von den seriösen psychologischen und soziologischen Studien zu diesem Thema stellen wir fest, dass die soziale Reaktion auf Computerspiele von verschiedenen Faktoren beeinflusst wird. Vor allem die Beschwerden von Eltern, die Kinder im schulpflichtigen Alter haben, sind meist die Hauptquelle dieser Reaktion. Dass ein Kind, das von der Schule nach Hause kommt, sich in sein Zimmer einschließt und vor seinem Computer sitzt, wird von seinen Eltern als direkter Einstieg in „süchtige“ Spiele interpretiert. Das wichtigste Detail, das von der Generation mittleren Alters, die in der ersten Hälfte der X-Generation und der Y-Generation eingeordnet wird, vermisst wird, ist jedoch die Tatsache, dass die neue Generation den Luxus hat, auf der Straße zu spielen und Kontakte zu knüpfen, was wir tun, aber nur im Internet. Heute, besonders in Großstädten, kehren Kinder von weit entfernten Schulen mit Shuttle-Fahrzeugen oder öffentlichen Verkehrsmitteln zu ihren Häusern zurück, und sie haben nicht die Möglichkeit, sich mit ihren Schulkameraden zu treffen oder nach der Schule mit ihren Freunden aus der Nachbarschaft „ein Match zu spielen“. Daher ist die Zeit, die sie vor ihren Computern oder Spielkonsolen verbringen, eigentlich eine Art Gelegenheit für sie, sich zu treffen und Zeit miteinander zu verbringen. Denn bei allen Spielen, die sie spielen, ist es offensichtlich, dass sie alle Möglichkeiten der Online-Umgebung nutzen, indem sie SMS schreiben oder sprechen. Zweifellos besteht die Suchtgefahr immer noch in ihrer ganzen Pracht und kann negative Folgen für die familiäre Sozialisation oder den schulischen Erfolg unserer Kinder haben; Die Bewertung der Situation aus unterschiedlichen Perspektiven kann jedoch verhindern, dass wir die Chancen, die digitale Spiele bieten, vollständig ignorieren.

REDUZIERT DIE MÖGLICHKEIT, VON GEWALTEREIGNISSEN BETROFFEN ZU WERDEN
Die zweite Bedrohung ist das Argument, dass digitale Spiele Kinder und Jugendliche zu Gewalt führen. Diese von vielen Experten geäußerte Meinung beruht bis zu einem gewissen Grad auf hypothetischen Schlussfolgerungen. Es ist bekannt, dass junge Menschen, die zu Gewalt neigen, von vielen anderen Faktoren betroffen sind. An erster Stelle stehen zweifellos die Einstellungen und Verhaltensweisen anderer Familienmitglieder, insbesondere der Erwachsenen in der Familie, in der Kinder und Jugendliche leben. Eine aktuelle Studie zu diesem Thema, Agne Suziedelyte (2021) von der University of London an mehr als 3.500 Jungen im Alter zwischen 8 und 18 Jahren, „Ist es nur ein Spiel? Videospiele und Gewalt“. In ihrer Studie untersuchte Suziedelyte, wie sich ab 2021 neu veröffentlichte und gewalttätige digitale Spiele auf zwei Arten von gewalttätigem Verhalten auswirkten, die die Kinder in ihrer Stichprobe als „Aggression gegenüber anderen Menschen“ und „destruktives Verhalten“ beschrieben. Die Ergebnisse der Studie, in der auch die Beobachtungen der Eltern als Daten ausgewertet wurden, zeigten, dass solche Spiele keinen signifikanten Effekt auf beide Gewaltarten hatten. Im Gegenteil, die Zeit, die zu Hause mit diesen Spielen verbracht wird, verringert die Wahrscheinlichkeit, von realer Gewalt betroffen zu sein, insbesondere für ältere Kinder, wenn sie draußen sind.

ES MUSS MIT EINER AUSGEWOGENEN PERSPEKTIVE BETRACHTET WERDEN
Auf der anderen Seite stellte Ward (2018) fest, dass Highschool- und College-Studenten relativ weniger Zeit mit dem Besuch des Unterrichts und dem Erledigen von Hausaufgaben verbringen, wenn die Verkäufe von Videospielen steigen. Burkhardt und Lenhard (2022) hingegen stellten als Ergebnis ihrer Metaanalyse-Forschung, in der sie die altersbedingten Auswirkungen gewalttätiger digitaler Spiele untersuchten, fest, dass die aggressiven Verhaltenseffekte solcher Spiele mit Faktoren wie Armut, Drogenmissbrauch oder niedriger IQ, insbesondere in der frühen Adoleszenz. Daher ist es notwendig, diese Situation aus einer ausgewogenen Perspektive zu betrachten und unsere Gedanken unabhängig von Mythen und Vorurteilen und basierend auf wissenschaftlichen Forschungsergebnissen zu formen.

LERNSPIELE KÖNNEN VIELE FÄHIGKEITEN ERWEITERN
Es war unvermeidlich, dass ein Phänomen, das die Aufmerksamkeit der Schüler im Schulalter so sehr auf sich zog, auch die Aufmerksamkeit der Pädagogen auf sich ziehen sollte. Neben Freizeitspielen wurden auch viele Lernspiele entwickelt. Der wichtigste Nachteil dieser Spiele ist jedoch, dass sie im Vergleich zu anderen Spielen weniger „inspirierend“ und „lustlos“ sind, da sie nicht das Produkt einer riesigen Industrie sind, die so viel finanziert werden kann wie die Unterhaltungsindustrie. Obwohl speziell für Tablets entwickelte digitale Lernspiele in der Vorschulzeit einigermaßen erfolgreich waren, verloren Kinder das Interesse, sobald sie die bunte und großartige Welt der digitalen Spiele betraten, die zu Unterhaltungszwecken entwickelt wurden. Die konsequenteste Lösung dieses Problems könnte darin bestehen, das erzieherische Potenzial von Freizeitspielen, die bereits auf großes Interesse bei Kindern stoßen, auszuloten und für diesen Zweck zu nutzen. Wenn wir die Spiele beiseite lassen, die wirklich unangenehme Elemente für Altersgruppen haben, gibt es Spiele, die unseren Kindern implizit viele der Kenntnisse und Fähigkeiten vermitteln können, die wir durch unseren Lehrplan erwerben möchten. Das Wort „implizit“ ist hier kritisch; denn sobald Kinder den „erzieherischen“ Zweck der Spiele spüren, können sie damit aufhören. Die Ergebnisse der Metaanalyse-Studie von Daniela Fadda et al. im Jahr 2021, in dem sie die Auswirkungen der Nutzung digitaler Spiele auf die Mathematikmotivation der Schüler auf K-12-Niveau untersuchten, zeigten, dass digitale Spiele, wenn sie in Unterrichtsstrategien integriert werden, effektiv dazu beitragen, schwierige und komplexe mathematische Ergebnisse für Schüler zu erzielen .

SIE ERHALTEN HOCHWERTE IN KREATIVITÄTSTESTS
Eines der Spiele, das die meiste Aufmerksamkeit der Pädagogen auf sich zog, war Minecraft. Dieses Spiel, bei dem aus blockbasierten Materialien alles Mögliche gebaut werden kann, war eines der Spiele, die es schafften, die Aufmerksamkeit der Kinder lange aufrechtzuerhalten, was für die für den Allesverzehr bekannte Z-Generation keine Seltenheit war schnell. Abgesehen von diesem Erfolg war Minecraft Gegenstand von Hunderten von Bildungsforschungen, da es mit fast allen Lektionen in Verbindung gebracht wurde. Das wichtigste Merkmal, das das Spiel von seinen Vorgängern mit viel schönerer Grafik, wie SimCity und Civilization, die es inspirierten, unterscheidet, war die extrem einfache und leicht zu erlernende Struktur solcher Spiele, weg von der relationalen und visuellen Komplexität. Minecraft war von Natur aus eher mit Umwelt und Naturwissenschaften verbunden. Hobbs et al. (2019) luden mit dem von ihnen gegründeten „Science Hunters Project“ Schülerinnen und Schüler jeden Alters ein, in ihren eigens entwickelten Spielen konkrete Probleme zu lösen, um natur- und umweltwissenschaftliche Themen wie Vulkane, Tier- und Pflanzenlebensräume und Landformen zu lernen und zu erforschen Minecraft. . Die Lehrer, die dieses Projekt im Klassenzimmer implementierten, bemerkten eine Verbesserung des Lernens und des Verständnisses der Schüler für die relevanten Themen, und ihre Schüler waren motiviert, das Spiel zu spielen und Wissenschaft durch das Spiel zu lernen. Checa-Romero und Pascual Gómez (2018) stellten fest, dass die Teilnehmer in Kreativitätstests nach ihrer Bauerfahrung mit Minecraft statistisch signifikant besser abschneiden.

DER WISSENSCHAFT SOLLTE DER LEITFADEN VERTRAUEN
Dadurch ist es möglich, dass digitale Spiele, die zu reinen Unterhaltungszwecken entwickelt wurden, auch Bildungszwecken dienen können. Die Integration dieser Spiele in den Lehrplan muss jedoch sehr sorgfältig und von Expertenteams durchgeführt werden. Obwohl es in der Natur des Menschen liegt, neuen Technologien und ihren Möglichkeiten distanziert gegenüberzutreten, müssen wir uns auf die Führung der Wissenschaft verlassen, bevor wir sie vollständig ablehnen und zum Feind erklären. Es sollte nicht vergessen werden, dass ähnliche Reaktionen auf Tablet-Computer und digitale Spiele heute sogar bei Büchern aufgetreten sind, als sie zum ersten Mal herauskamen.

VERWEISE
Burkhardt, J., & Lenhard, W. (2022). Eine Meta-Analyse zu den längsschnittlichen, altersabhängigen Effekten gewalttätiger Videospiele auf Aggression. Medienpsychologie, 25(3), 499-512.
ESA. (2020). 2020 wesentliche Fakten über die Videospielbranche. Gesellschaft für Unterhaltungssoftware.
Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., & Zandonella Callegher, C. (2022). Auswirkungen digitaler Spiele auf die Schülermotivation in Mathematik: Eine Metaanalyse in K-12. Journal of Computer Assisted Learning, 38(1), 304-325.
Martinez, L., Gimenes, M., & Lambert, E. (2022). Unterhaltungsvideospiele für das akademische Lernen: eine systematische Überprüfung. Journal of Educational Computing Research.
Suziedelyte, A. (2021). Ist es nur ein Spiel? Videospiele und Gewalt. Zeitschrift für wirtschaftliches Verhalten und Organisation, 188, 105-125.

PROF. DR. WER IST TOLGA GUYER?
Er begann sein akademisches Leben 1995 als Forschungsassistent an der Gazi University, Gazi Education Faculty, Department of Mathematics Education. Nachdem er zwei Jahre als Programmierer in der Softwarebranche gearbeitet hatte, kehrte er 1999 an die Akademie zurück und begann als Forschungsassistent an der Gazi-Universität, Gazi-Fakultät für Bildung, Abteilung für Computer- und Unterrichtstechnologien, zu arbeiten. 2011 erhielt er den Titel eines außerordentlichen Professors im Bereich Computer and Instructional Technologies Education, der dem Basic Field Educational Sciences and Teacher Training zugeordnet ist. Seit 2017 ist er als Professor am gleichen Fachbereich tätig.

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